ソネットエンタテインメント(So-net)は2月6日、クチコミ地図サービス「So-net buzzmap」で、ユーザー自身が作成したオリジナル地図帳からブログパーツが作成できるサービスを開始した。サービス登録をすることにより、無料で利用できる。
今回提供されたブログパーツ
So-net buzzmapは、お気に入りのスポットを登録し、情報やコメントを自由に書き込んで、オリジナルの地図帳を簡単に作ることができる「マイ地図帳」と、他のユーザーが登録した情報を一覧・共有することが可能な「スポット情報」が利用できる地図サービス。
今回提供を開始するブログパーツ作成サービスでは、ユーザー自身がマイ地図帳に登録したスポット情報を、新着順に5件まで地図上に表示させることができるオリジナルのブログパーツを作成できる。
ブログパーツを利用するには、貼り付け先のブログやサイトがiframeを許可している必要がある。
きざしカンパニーは2月6日、1月の「Kizasi月間ランキング」を発表した。
発表によると、1位が「箱根駅伝」、2位が「大阪国際女子マラソン」、3位が「橋下知 事誕生」と続き、4位「スカシカシパン」、5位「高校サッカー」、6位「ヤッターマン実写 版」、7位「ニューイヤー駅伝」、8位「波乱の大発会」、9位「危険運転致死傷 罪」、10位「ハンドボール」となっている。大阪国際女子マラソンについては、福士 加代子選手に「こっちまで胸が熱くなった」、「あきらめない強さに脱帽」などのコ メントが寄せられられるなど、スポーツはトップ10のうち5つを占め、賑わせた。
10位以下をみると、中国製冷凍餃子問題や年賀メールや世界同時株安、NHK大河ドラマの「篤姫」な どに対する関心が高かった。中でも中国製冷凍餃子問題については、「お弁当は冷凍食品なしではありえない」など必需品が回収され、身近に怖さを感じたブロガーの声が多かったようだ。
ニフティとmore communication(more-com)は2月6日、ロールプレイングゲーム(RPG)で遊べるモバイル広告懸賞サイト「ニフニフタウン」(http://nifnif.jp/)の提供を開始した。
ニフニフタウンは、20代の女性をターゲットにした無料の携帯電話向けRPG。NTTドコモとauの携帯電話に対応し、アプリケーションのダウンロードなしに遊ぶことができる。ソフトバンクモバイルには4月に対応の予定。
ユーザーは主人公のキャラクター「フニフニ」になって、クイズに回答したり、アイテムの売買などを行うことによってステージを進めていく。
また、広告を閲覧することにより、アイテムやポイントを獲得することが可能。そのポイントを使って経験値やアイテムを入手できる。獲得したポイントは、10ポイント=1円で換金することも可能。2000円分から換金できる。
サイト運営およびプロモーションをニフティが行い、システム開発およびコンテンツ制作をmore-comが行う。また、両社でモバイルRPGの現状分析と、その分析を踏まえた企画を行う。
両社は、今後も携帯電話とゲームのそれぞれの特性を生かしたモバイルマーケティングやモバイル広告の活性化に取り組み、新しいタイプのメディアを構築するとしている。
Webマーケティングガイド
Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイル動画やワンセグに関する調査を行った。
2008年1月24日、NTTドコモとGoogleはモバイルインターネットサービスに関する業務提携を発表し、検索サービスや検索連動型広告だけでなく、YouTubeやGmailといったGoogleが提供するサービス全般においてもドコモ端末からの利用も便利にする方針にあることを明らかにした。
今回の自主リサーチでは、この提携によりこれから普及がより進むであろうと考えられる動画に関するユーザー調査を行った。
≪調査結果サマリー≫
調査対象は、15歳〜49歳のモバイルユーザー345人。 男女比は、男:173人、女:172人の割り付けを行った。 キャリア比は、Docomo:51.3% EZweb:35.1% Softbank:13.6% 年齢比は、10代:19.1%、20代:29.3%、30代:34.8%、40代:16.8%とした。
Q1では、携帯電話を利用して動画を視聴したことがあるかどうかを尋ねた。その結果、半数を上回る57.6%のユーザーがモバイル動画を視聴していることがわかった(「頻繁に利用する」が13.3%、「たまに利用する/利用したことがある」が44.3%)。
2007年4月にWebマーケティングガイドが行った「モバイル動画に関する調査」では、モバイル動画の利用率は44.0%となっており、約9カ月間の間にモバイル動画の利用率は13ポイント以上も高まっていることがわかった。 また、「動画を知らない」と回答したユーザーも5.3%から2.6%へ減少しており、動画の認知率も高くなっていることが伺える。
Q2では、ワンセグの利用経験について尋ねたところ、36.3%のユーザーが利用している、もしくは利用したことがあると回答した(「頻繁に利用する」が9.3%、「たまに利用する/利用したことがある」が27.0%)。
ワンセグについても、前回の調査結果と比較すると、利用経験は30.0%から36.3%へと約6ポイント上昇しており、また「ワンセグを知らない」と回答したユーザーも5.2%から3.2%へと減少していることがわかる。
現状、ワンセグはモバイル動画と比べると利用率やその伸び率といった面で劣っているが、2008年は北京オリンピックが開催され、ワンセグでの視聴も可能になると考えられる。
また、日本との時差も1時間と少ないことから、リアルタイムでの視聴を諦めきれないユーザーによって、ワンセグの利用が飛躍的に伸びる可能性もあるのではないかと考えられる。
※アテネオリンピックが開催された日本とギリシャの時差は7時間(サマータイムは6時間)
Q3では、Q1でモバイル動画を視聴したことがあると回答した199名に対して、どのようなジャンルを視聴することが多いかを尋ねた。 その結果、最も回答が多かったのは「音楽」で69.3%のユーザーが回答。2位以下とは、30ポイント以上の差をつけており、動画と音楽の相性が良い、もしくはユーザーの音楽への興味関心の高さが伺える。
視聴ジャンルについても以前の調査結果と比較すると、「音楽」や「自分や知人が撮った動画」など、多くのジャンルにおいては視聴率が高まっている一方で、「スポーツ」や「アイドル・グラビア」など、ポイントを下げたジャンルもあった。
Q4では、Q3同様にQ1でモバイル動画を利用したことがあると回答した199名に対して、どのようなサイトで動画を視聴したかを尋ねた。 その結果、最も回答が多かったのは「MyTube」で40.7%が回答。次いで、「ニコニコ動画モバイル」で22.1%、そして「CMサイト」が僅差の21.6%で続く結果となった。
MyTubeは、YouTubeやAmebaVisionなど6つの動画配信サイトに掲載されている動画を自動収集して提供しおり、「動画共有サイトの動画情報を無料(インターネット通信代を除く)で検索・閲覧できる動画検索サイト」(引用:「MyTube_よくある質問より」)である。 会員登録する事で、携帯版とのお気に入りの共有が出来るなどのメリットがある。
注目すべきはニコニコ動画モバイルで、2007年5月にベータ版をリリースしたばかりだが、すでに登録ユーザー数は約90万9000人に達したという(出典:「ニコニコ動画」ID登録者数が500万人突破、有料会員は17万人/INTERNET WATCH」)。 また、ニコニコ動画(PC向け)の登録者数は500万人を突破しており、PCでの下地作りがモバイルでの成功につながっているのではないかと考えられる。 これはmixiに関しても言えることで、mixiの発表によると「mixiモバイル」の登録者数はサービス開始から3日間で10万人を突破したという。 (参照:「mixiプレスリリース_2006年12月」)
SNSや動画に限らず、モバイルでのサービスを提供する上では、どれだけ大きな下地をPC上で作れるかがひとつのポイントになるのかもしれない。
次回の「モバイル動画に関する調査」では、検索エンジンの利用を中心にモバイル動画に至るまでの導線について触れていく。
本調査はモバイルネットリサーチを使ったものですので、指標や参考データとしてご活用下さい。 業種や取り扱っている商品、またユーザーの属性によっても調査結果は大きく異なると考えられます。 より詳細な業界動向や、ターゲット層に合わせたリサーチにご興味をお持ちの方は、 リサーチアウトソーシングサービスをご活用ください。
調査対象 :15歳〜49歳のモバイルユーザー345人
調査期間 :2008年1月25日〜2008年1月28日
調査方法 :モバイルリサーチ
調査機関 :ネットエイジア
本調査結果の単純集計を無料でご提供させていただきます。 アンケート回収データ・クロス集計サービス・レポートは有料にてご購入いただけます。 調査や有料サービスをご検討の方はお気軽にお問合わせください。
ウェブ向けの3次元(3D)描画エンジン技術で知られるヤッパが携帯電話向けの3Dエンジンを持つアクロディアと提携した。3Dエンジンという同じ市場で戦う両社の提携はなぜ起きたのか。代表取締役社長の伊藤正裕氏に話を聞いた。
iPhoneやiPod touchを見てもわかるように、ユーザーが製品の性能を感じる際に、ユーザーインターフェース(UI)が果たす役割というのは非常に大きくなっています。日本の携帯電話は技術的に優れていても、ユーザーがそういった感覚を持ってくれない。その一方で、通信キャリアやメーカーにはグラフィックの専門家は少なく、しかも何年もかけて製品を開発できないので、凝ったことができません。
そこでメーカーはいろいろなアプリケーションを企業から買ってくるのですが、そうなると今度は統一感のあるインターフェースができない。そこを支えるプラットフォームとして役割を果たしているのがアクロディアのVIVID UIです。
実は、携帯電話キャリアや端末メーカーに当社のUIエンジンを提案しに行ったのですが、アクロディアのVIVID UIをすでに使っているという企業がほとんどだったんです。当社の技術は非常に高く評価していただくのですが、現実的なところで導入が難しかった。それで、存じ上げていたアクロディアの堤純也社長に2007年の夏にお会いして、提携話を提案したんです。
VIVID UIと当社のUIエンジンは補完関係にあります。VIVID UIはさまざまな3Dグラフィックスなどを統合的に扱える制御系ミドルウェアで、当社のUIエンジンはグラフィックスにさまざまな効果を付けることが可能です。開発者からすると、コードを2〜3行追加するだけで、より優れたデザインのものが作れるようになります。
現在の携帯電話は、一昔前のパソコンと同程度の性能を持っています。ただ、プログラム面ではまだ無駄な部分も少なくありません。この点、我々のプログラムは非常に軽くできています。また、計算による処理なのでグラフィックアクセラレータが不要です。このため、電池の持ちも全く違いますね。
我々はデジタルカメラやテレビのUIにも進出しています。こういった家電は、これ以上多機能化しても売れない時代が到来しつつあります。今後消費者の心をつかむためには、デザインが重要になってきます。筐体のデザインも大切ですが、家電の場合、ユーザーは操作画面と向き合わなければならない。これこそ我々の3Dデザイン技術が活かせる場ではないかと考えています。ただし、この分野は、技術とデザインの両方を分かっていないとできないものです。
こういったことをフランスのデザイナーLaurent Vincenti(ローラン・バンサンティ)氏と当社のデザインチームが一緒になって作っています。