ふた仕事くらい終えたので、休憩。
なんとなくブログに忙しいと書いてしまうと、いろんな人が「手伝うよ」と言ってくれます。
これはとても有り難いことなんだけど、ごめんよ、それは無理なんですよ。
ほとんどが原稿を書く仕事で、その原稿というのも、自分のスピーチ原稿だったり、スライド原稿だったりで、これを僕以外の人が書くというのは僕が自分の言葉で喋ってないということになってしまいます。
でも同じようなことばかり書き続けていると、もの凄く疲れるんです。
といっても、書くのをぱたりとやめてしまうと、また再開するのに時間がかかる。
そういう仕事の時は、息抜きにどうでもいい文章を書くに限ります。つまりブログですが。
今回、立て続けに原稿書きの仕事が重なってしまったのは、まあどれも急に言われたという部分があるにせよ、沢山チャンスがやってきたということだと思うんです。
だから全部まとめて引き受けてしまった。
チャンスというのは、常に掴めるとは限りませんが、それでもシュートを打たないよりは打った方が得点率は上がるはずです。
僕は学生時代にサッカーとバスケが好きで、特に昼休みはずっとバスケットボールをやっていたのですが、きちんとシュートを打とう、確実に入るシュートを打とうとモタモタしていると、絶対にシュートできないんですね。その前に邪魔が入ってしまう。
だから、シュートできるチャンスがあったらさっさとシュートしてしまうのがいいのです。
ボールが綺麗な放物線を描いている間は、敵も味方も、リバウンドの体勢をとるしかなくなります。この間に、外れるか、入るか、どちらにせよ外れるという前提でポジション取りをする。
もちろん、外れれば敵にリバウンドをとられて反撃されてしまう可能性もあるのですが、リバウンドをとるということに関しては攻守にとってほぼ平等です。
ボールの角度と勢いから跳ね返る位置を予想して、位置取りをする。
チャンスを外しても、シュートを打つことで次のチャンスを創り出すことが出来るわけです。
僕は仕事も同じだと思っていて、あるチャンスが来たら、とりあえず余計なことは考えずに引き受けてみる。
それがたとえ上手くいかなかったとしても、その失敗は必ず次に活かせます。大事なのは萎縮しない、リバウンドを怖れない、シュートを止めないということです。
だから多少無理をしてでも、やっぱりやってみようと思ってしまうわけです。
この土日で大部分は終わったのですが、明日からまた通常業務が始まるのでそれはそれで大変です。
頑張らなくては
1976年新潟県長岡市生まれ。1998年から1999年まで米MicrosoftでゲームSDKの開発と普及活動に関わる。1999年9月のCESA DEVELOPERS CONFERENCEの立ち上げを経て、11月にドワンゴにて携帯電話コンテンツ事業を立ち上げる。2002年、日本人として初めて米国ゲーム開発者会議(GDC)のモバイルトラックでスピーチを行い、それをきっかけに渡米。米DWANGO North Americaコンテンツ担当副社長を経て、2003年ユビキタスエンターテインメントを設立。2004年情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業において次世代文章アプリケーションプラットフォームの研究開発を行い、2005年天才プログラマー/スーパークリエイターに認定される。 2006年、同研究に基づく独自のコンテンツ管理システム「ZEKE CMS」を考案し、製品化した。著書3冊。
2008年07月04日 11時14分
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