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2008年5月 18日 15時56分

重要なのは難しいことをすることではなく、面白いことをすることではないのか

清水亮 ユビキタスエンターテインメント 代表取締役社長 清水亮

プログラミングのジャンルと難易度(および Web プログラミング批判) - 黎明日記

まあ僕もマシン語わからないと半人前だ論とかをぶっちゃってるわけですが、簡単だから程度が低いっていうのはどうかなと思うんですよね。

たとえば囲碁とかめちゃくちゃ簡単じゃないですか。ルールが。白石と黒石を交互に置いて行って、囲んだら勝ち。ただそれだけです。

けど、囲碁は僕の知る限り、完全情報ゲームの中では最も難易度が高いと思いますよ。コンピュータも将棋でプロに勝てても囲碁ではまだ勝てない。

コストを掛けてシンプルにするっていうことの方が、もともと面倒なことを面倒に行うよりもずっと難しかったりするのは良くある話。


ゲームプログラミングから見れば、コンパイラで必要とされる要素分の大部分は要素技術でしかない*1ので、コンパイラとWebアプリケーションはどちらかというと似たようなレイヤーに見えてしまうのですが、結局、コードが奇麗とか、難しいコトやってますというよりも大事なのは、なにが出来たか、出来た結果、なにが面白いか、もっと大上段に言ってしまうと、それがどれだけ人類の幸福に貢献できるか、ということではないのでしょうか。

そうでなければ単に技術者の自己満足で終わってしまうし、その結果できたものがどんなに技術的に高度だったとしても、「で?」で終わってしまってはつまらないじゃないですか。

*1:たとえば、かつてMicrosoft Basicと市場を二分したHuBASICやX68000のOSであるHuman68Kの開発者はハドソンの中本伸一さんですし、初期の天外魔境シリーズは独自に開発したSmalltalkVMでイベントの記述を行い、コンパイルしてゲームに組み込んでいたそうです。ゲーム内のスクリプト言語はゲーム毎に必要とされる条件が変わるうえにプログラマでない人が記述するので、汎用言語よりも数倍設計に気を使います

※このエントリはVENTURE VIEWブロガーにより投稿されたものです。シーネットネットワークスジャパン および VENTURE VIEW編集部の見解・意向を示すものではありません。

清水亮

清水亮

ユビキタスエンターテインメント 代表取締役社長

1976年新潟県長岡市生まれ。1998年から1999年まで米MicrosoftでゲームSDKの開発と普及活動に関わる。1999年9月のCESA DEVELOPERS CONFERENCEの立ち上げを経て、11月にドワンゴにて携帯電話コンテンツ事業を立ち上げる。2002年、日本人として初めて米国ゲーム開発者会議(GDC)のモバイルトラックでスピーチを行い、それをきっかけに渡米。米DWANGO North Americaコンテンツ担当副社長を経て、2003年ユビキタスエンターテインメントを設立。2004年情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業において次世代文章アプリケーションプラットフォームの研究開発を行い、2005年天才プログラマー/スーパークリエイターに認定される。 2006年、同研究に基づく独自のコンテンツ管理システム「ZEKE CMS」を考案し、製品化した。著書3冊。